Sony не собиралась менять индустрию видеоигр.
Она должна была остаться в тени — и стать партнером Nintendo.
Но убежденность одного инженера оказалась сильнее целой корпорации.
«Игра против правил» — документальная история создания PlayStation, рассказанная через конфликты, риск и амбиции. От закулисных интриг внутри Sony до открытого противостояния с Nintendo и Sega, от первых прототипов до триумфа на мировой сцене — это череда решений, принятых вопреки логике и ожиданиям.
Книга, основанная на архивных материалах, интервью и редких источниках, показывает PlayStation не как продукт, а как результат столкновения идей, людей и эпох. В малоизвестных деталях описана удивительная эволюция мечты одного упрямого инженера: от тотального неприятия топ-менеджерами, геймдизайнерами и большими бизнесменами к статусу главной консоли десятилетия, техническому прорыву и модному артефакту свободных 1990-х.
Главные герои этой книги — инженеры, приближавшие будущее, дерзкие дизайнеры, автократы от бизнеса, русские пираты и британские маркетологи, игравшие по-крупному.
Это история о том, как ошибка может стать началом новой игры!
Фрагмент опубликован с разрешения издательства «Белое яблоко»:
Глава 8. Это не игра
«Все будет только лучше!» Партия лейбористов Великобритании не просто чувствовала перемены — она ощущала их всем телом, как и вся страна. В 1997 году лейбористы победили консерваторов на парламентских выборах впервые за 23 года. Будущий премьер-министр страны, Тони Блэр, и его команда праздновали, танцуя под партийный гимн — хаус-трек D:Ream «Things can only get better». Вместе с ними веселилась вся Великобритания, переживавшая стремительный экономический рост и ставшая самым модным местом планеты. В тот период она во всем преуспевала, все самое интересное происходило там. «Лондон рулит!» — заявлял в 1996 году американский еженедельник Newsweek, назвавший этот город крутейшим на планете. На самом деле так можно было сказать и про другие британские города. На смену «свингующему Лондону» 1960-х после череды экономических и политических кризисов пришла «клевая Британия» 1990-х с мощнейшей клубной культурой, брит-попом, футболом, дизайнерами и передовой модой. PlayStation уверенно оседлала эту волну. Люди, продвигавшие консоль на британском рынке, перевернули с ног на голову весь игровой маркетинг, сделав ставку не на геймеров, а на модников. Особенно это было заметно по созданной британскими геймдизайнерами из Psygnosis игре WipEout, которую планировали создать к старту продаж PlayStation в Европе.
***
Все началось в пабе с пьяного разговора геймдизайнеров Ника Беркомба и Джима Бауэрса. У последнего к тому времени уже был опыт работы с трехмерной графикой для Microcosm, одной из первых мультимедийных игр в истории. «Мы горячо обсуждали идею сделать что-нибудь очень высокоскоростное, со множеством 3D элементов, — вспоминал потом Беркомб. — На нас тогда очень сильно повлияла Powerdrome, где подобная идея уже была воплощена, но технологии того времени не дали ей как следует раскрыться». Powerdrome — футуристическая гонка, созданная в 1988 году геймдизайнером Майклом Пауэллом из Electronic Arts и выпущенная для компьютера Atari ST, очень популярного тогда среди английской молодежи. Уберем сюжет, добавим 3D и возможность стрелять из пушек по противникам, наведем красоты — получится самый настоящий хит! Довольно быстро, подогревая себя пивом, геймдизайнеры набросали идей. Воодушевленный незапланированным мозговым штурмом Бауэрс решил сделать концепт-ролик, чтобы наглядно объяснить руководству Psygnosis суть того, что они придумали. Руководству все понравилось, проекту дали зеленый свет, но установили жесткий дедлайн: сдать игру нужно было к осени 1995 года. «У нас была очень небольшая команда, человек десять, из которых большинство — художники, — вспоминал потом Ли Карус, работавший над WipEout. — В какой-то момент сроки стали сильно поджимать, особенно когда выяснилось, что переписывать придется почти три четверти уже готового кода». Но команда была молодой и заряженной на результат, так что трудностей никто особо не боялся. «Когда к нам в студию заглянул Кэн Кутараги, у нас не было ничего, что мы могли бы ему показать. На это он сказал, что игру эту мы никогда не сделаем, — вспоминает Беркомб. — И, конечно, для нас это было как красная тряпка для быка: „Воу, воу — мы в нее все сердце и душу вложили!“ Возможно, он специально так сделал. Это был своеобразный волшебный пендель». На всё про всё у них было 14 месяцев, хотя в процессе дедлайн им сократили еще на три месяца. Идеи для игры брали откуда могли. Powerdrome хоть и послужила отправной точкой, но была скорее примером того, как делать не надо. Концепцию футуристических кораблей взяли из игры Matrix Maradeurs, над которой в качестве художника как раз работал Джим Бауэрс. Но сильнее всего на WipEout повлияла знаменитая нинтендовская гонка Super Mario Kart, в которой нужно было весело сражаться с противниками на трассе. Сам Беркомб обожал в нее играть, обычно включая саундтрек на свой выбор — как правило, это была новая британская клубная музыка. «Мы проанализировали механику игры и поняли, что все оружие имеет одну простую функцию: замедлить оппонентов, — вспоминал потом Беркомб. — Либо позади тебя, либо впереди тебя, либо вообще останавливать всех на трассе». В итоге у Беркомба и его команды получилось сделать оригинальную и интересную игру, а не просто еще один клон Mario Kart. И в этом свою роль сыграли два других аспекта, оказавшиеся в чем-то даже более важными, чем геймплей: музыка и дизайн.
Создатели WipEout решили обратиться в одну из самых модных дизайнерских студий мира на тот момент: The Designers Republic (tDR). Она располагалась в соседнем Шеффилде и была известна тем, что чуть ли не в одиночку сформировала визуальную идентичность рейвующих 1990-х. Сама студия возникла еще в 1986 году, когда Иэну Андерсону, бессменному главе студии, нужно было придумать постеры для музыкальной группы Person to Person, менеджером которой он тогда был. Взрывной рост популярности клубной культуры и электронной музыки в начале 1990-х, охвативший британскую молодежь, идеально совпал с визуальной эстетикой, которую разрабатывала студия. У tDR был узнаваемый стиль, замешанный на ярких цветах, иронии, футуризме, в ее проектах чувствовалось заметное влияние современной японской поп-культуры и советских конструктивистов 1920-х.
Студия неизменно присутствовала повсюду, где звучало или мелькало что-то модное и авангардное. Она разработала визуальный стиль для шеффилдского лейбла Warp (фиолетовые конверты пластинок — их идея), отвечала за оформление обложек альбомов топовых музыкантов, таких как Aphex Twin, Autechre, LFO, Pulp. Еще она придумывала графическую идентичность большим рейвам типа Drum’n’Bass Arena, гигантским суперклубам масштаба Gatecrasher, работала с большими брендами уровня Coca-Cola и Nike, которые тоже стремились не отставать от моды. И успех WipEout тоже во многом заслуга tDR.
В самом начале идея со стороны разработчиков звучала просто: мы хотим сделать модную видеоигру, и нам нужно соответствующее графическое оформление. Сначала они обсуждали обложку, которую было бы не стыдно поставить рядом с альбомом какого-нибудь Афекса Твина. Но потом Ли Карус на одном из факсов от tDR увидел заголовок с нестандартным дизайном и понял, что это агентство нужно привлечь к проработке внутриигрового мира. Дизайнеры из Psygnosis сошлись во мнении, что эстетика tDR идеально вписывается в создаваемый ими фантастический сеттинг. «С того момента участие tDR стало более плотным», вспоминал потом Карус.
Ключевую роль в поиске художественного стиля будущей игры сыграла художница Psygnosis Ники Плейс. «Я принадлежала к совсем другому миру, — рассказывает она. — Я училась на курсе иллюстрации в Ливерпульском политехе и даже не подозревала о существовании видеоигр. Многие из ребят в Psygnosis говорили: „Вот чем я хотел заниматься еще со временем ZX Spectrum“. И мне это казалось жутко странным». Когда tDR поручили создание обложки будущей игры, Плейс сразу возмутилась художественным стилем — в игре было изобилие скошенных металлических букв. «Я понимала, куда все идет, — это был стандартный путь, — вспоминает она. — Тогда я сказала Киту Хопвуду, который отвечал за креатив в Psygnosis: «Арт выглядит потрясающе, но почему мы останавливаемся только на обложке?» На что он только и ответил: «Хороший вопрос…» Это решение встретили в штыки штатные художники Psygnosis, которые думали, что работают над еще одной футуристической гонкой и уже почти закончили свою часть работы. «Весь ливерпульский офис Psygnosis был увешан нашими постерами, — вспоминал свое первое посещение компании Иэн Андерсон. — Изначально перед нами поставили задачу сделать внутриигровую инфографику и помочь с элементами маркетинга. Потом попросили поучаствовать в разработке дизайна упаковки игры. И вот тут-то началось будущее».
На той первой встрече дизайнер много рассуждал о геймерах, отаку и о технографике. Говоря о саундтреке, он предлагал равняться на электронную танцевальную музыку, а не на никому уже не нужный метал, который почему-то все еще звучал в популярных играх. «Геймдизайнеры проводили параллели между масштабами игр и кинопроизводством. А я им рассказывал про саундтреки и про то, что из игроков нужно делать музыкальных фанатов. Я призывал формировать бренд, в который необходимо вкладываться, а не просто делать продукт на продажу», — вспоминал Андерсон. Через неделю после той встречи в офис tDR пришел факс с логотипом Psygnosis: «Измените навсегда представления о том, как должны выглядеть компьютерные игры». Дизайнеры в tDR не считали себя геймерами и вообще к играм были скорее равнодушны, но в тот момент перед ними возникла интересная, а главное — нестандартная задача. «В Ливерпуле тогда я увидел нечто большее, чем просто игру. Мне она показалась очень реалистичной, и мне стало ясно: мир WipEout мы должны создать таким же достоверным, как наша повседневная жизнь, и таким же захватывающим, как будущее, каким мы его себе представляли», — вспоминал потом свой внутренний настрой Андерсон. Шеффилдские дизайнеры вышли за рамки того короткого брифа, который они первоначально получили от ливерпульских геймдизайнеров, — они решили c помощью визуального языка создать целый мир «фантастической антиутопии ближайшего будущего», наполненный выдуманными брендами и рекламой. «Мы смотрели на мир, в котором дизайн иконок оружия был бы таким же клевым, как и дизайн вещей из фэшн-индустрии, — объяснял Андерсон. — Мы создали основу для геймеров, чтобы они могли с головой уйти в придуманный мир, дали им возможность выстроить собственные культы вокруг игровых команд. А с точки зрения типографики мы не воображали себе будущее — мы уже там находились».
Звуковое сопровождение WipEout было под стать авангардному оформлению: в первой части звучало несколько треков от электронных групп, которые собирали стадионы и выпускали альбомы, определявшие направление целых жанров, — Orbital, Leftfield, The Chemical Brothers. Бо́льшую часть саундтрека при этом написал штатный композитор Psygnosis, Тим Райт, в выходных данных указанный как CoLD SToRAGE. И он всю эту новомодную электронику не любил. «Я был ребенком 1980-х: я обожал ска, панк, новых романтиков, всех этих парней с синтезаторами типа Human League или Depeche Mode, — вспоминал он в 2024 году. — Музыку, созданную на синтезаторах, но с хорошей мелодией. А тут мне в качестве референсов накидали компакт-дисков с музыкой, которая была именно что клубная: бум-бум-бум. Я такое не понимал вообще. Это было не мое. И поначалу я жутко расстроился. Но потом собрался и подумал, что нужно быть профессионалом и внимательнее проанализировать запрос. Набрал дисков с сэмплами, увеличил скорость треков — игра все-таки была прежде всего про скорость — и взялся за работу. Спустя какое-то время ко мне зашла девушка-дизайнер послушать один из первых треков. Я ей включил, и она стала под него качать головой и приговаривать: „О да, это то что надо!“ Поначалу ей показалось, что она за пять минут прослушала пять разных треков. Но я ей сказал, что мне не нравится, когда пять минут однообразно стучит „бочка“, — это же скучно. Поэтому у меня темы прыгали каждые полминуты». Для более глубокого погружения в необходимую атмосферу Райта пришлось отвести в клуб. «То, что у тебя получается, — это хорошо, но ты явно не врубаешься, ведь так?» Его отвели на рейв, и там он понял, почему почти вся британская молодежь по выходным пропадает на такого рода мероприятиях. «Это была музыка, которую не нужно слушать. Под нее нужно было танцевать. И когда ты возвращаешься из клуба и включаешь диск с танцевальной музыкой, ты вспоминаешь, как классно тебе было на вечеринке прошлой ночью. Именно это ощущение я попытался передать в следующей игре, WipEout 2097», — рассказывал композитор.
Для разработчиков выглядело логичным — раз они делают игру, в которой музыка играет важную роль, для консоли, в названии которой значится корпорация, которая имеет тесные связи с музыкальным миром, то проблем с лицензированием музыки возникнуть было не должно. «Sony прислала мне гору дисков, чтобы я их прослушал, и большая часть из них была первостатейным дерьмом. Ноль авторитета в тусовке. Полный отстой, — вздыхая, вспоминает сегодня Беркомб. — Я понимаю, Sony музыкальная корпорация, и она старается пропихнуть свою музыку. Но эта музыка была фантастически далека от тех андеграундных винилов, которые мы слушали в то время, мы знали, куда идти и каких диджеев слушать».
Тогда он через маркетинг Psygnosis передал в Sony Music список имен, среди которых был и популярный диджей Карл Кокс, которые желал бы видеть в игре. Через некоторое время он получил ответ: «Мы не можем это использовать. Это не известные имена. Это не Sony». Поэтому ни один из треков, которые он хотел бы слышать в игре, в WipEout не попал. Но из них впоследствии был собран саундтрек из модной электроники — Future Sound of London, The Prodigy, The Chemical Brothers, Underworld, Photek. Который в итоге оказался коммерчески успешным. Но надо понимать, что для музыкальной индустрии это было чем-то абсолютно нетипичным. «Важно помнить о том, что лицензирование музыки для игр тогда находилось в зародыше, поэтому лейблы не понимали, что разработчики игр от них хотят, — вспоминал Беркомб. — Они не могли взять в толк, как звуковая дорожка поможет им продать больше пластинок и дисков. Именно поэтому в первой игре звучало всего три трека от сторонних музыкантов. А вот Фил и Пол Хартноллы из Orbital думали не так, как лейблы. Они как раз очень загорелись идеей сделать музыку для видеоигры». Впрочем, после успеха первой части лейблы тоже изменили свое отношение и уже сами стали предлагать свою музыку геймдизайнерам. Игру раскручивали совсем не так, как было принято продвигать игры на тот момент. Никакого внимания к геймерам (некоторые музыкальные лейблы даже отдельно заявляли, что не хотят, чтобы их музыка ассоциировалась с гиками), но максимальное внимание к завсегдатаям ночных клубов и читателям модных журналов типа The Face или i-D. Успехом стало и попадание игры в фильм «Хакеры», где молодая Анджелина Джоли на большом экране в клубе играла в WipEout под хитовый трек группы Underworld. У проекта была скандальная реклама в печати, которая тоже произвела фурор. На фотографии красовались юноша и девушка с отсутствующими взглядами и текущей из носа кровью. Кто-то увидел в этом скрытые отсылки к употреблению наркотиков (кровь из носа может быть признаком передозировки), тем более что в логотипе самой игры был сделан акцент на букву «Е», под которой подразумевалось экстази. «Эта рекламная кампания, вся такая грязная, с пятнами крови, была нацелена прежде всего на тусовщиков, которые возвращаются из клуба пьяные или под кайфом и устраивают себе афтепати с этой игрой», — много лет спустя объяснял Тим Райт. Дополнительной пикантности придавало и то, что в этой рекламе снималась популярная ведущая утренних эфиров на «Би-би-си», активная тусовщица Сара Кокс. «Окровавленную» рекламу быстро свернули, но и сама игра, и консоль, и модный саундтрек получили нужный импульс.
Как бы то ни было, разработчики успели к европейскому старту продаж PlayStation 29 сентября 1995 года — WipEout составила компанию японским блокбастерам — Ridge Racer и Battle Arena Toshinden — и была единственной игрой от британских разработчиков. Беркомб решил провести краткий опрос среди первых покупателей консоли. Он прошелся вдоль очереди и задавал всем один вопрос: «Какую игру вы купите вместе с консолью?» Практически все называли WipEout. «Хотя игра была далека от совершенства, — признается сегодня Беркомб. — В ней была куча всего неправильного». Но игры, выходящие на старте продаж, и не должны быть идеальным — их задача вызывать восторг.




















































































































































































































































































